Planeta Universidad

July 08, 2018

GUL-UC3M :: Planeta Grupo de Usuarios de Linux de la U. Carlos III de Madrid.

Jose Manuel: Retrogaming (I)

En esta serie de post os voy a mostrar mis experiencias con casi toda la historia de los videojuegos desde las Game&Watch hasta la PSVita pasando por la PlayStation sin dejar de lado a Nintendo.

Al final explicaré como conseguir las consolas necesarias, liberación de las mismas y todo lo que necesitas saber para sacarles todo el partido. Y por supuesto cual me parece la mejor para usarla de retroconsola.

Limitaciones

Solo una limitacion: debe poder jugarse en una consola portátil bien a traves de emulación o bien liberándola porque mi cantidad de tiempo para sentarse a jugar es extremadamente limitada pero si puedo hacerlo esperando al autobús.

Muchos padres sabréis de lo que estoy hablando. Es lo que ocurre cuando pasas de tener poco dinero pero si tienes tiempo a tener poco tiempo pero si dinero.

¿Porqué?

Tras leer Ready Player One quise:

  • entender que es lo que hace realmente bueno un juego: ¿Porqué antes nos pasabamos horas delante de una pantalla con gráficos pixelados mientras ahora tenemos en el store de nuestro móvil miles de juegos que desinstalamos al minuto? ¿Que es lo que hace realmente bueno a un juego?
  • vivir parte de la historia de los videojuegos que me había perdido: cuando mis compañeros hablan de ciertos juegos antiguos y no los conozco me siento como si hablaran de Optimus Prime y no supiera quien es.
  • enseñarle a mis hijos como se jugaba antes: los niños van a tener sobredosis de gráficos y efectos especiales pero a lo mejor esa no es la esencia que hace un juego bueno. Ahora nos tragamos cualquier cosa que pongan en el cine con buenos efectos especiales. ¿Es realmente lo mejor para ellos o tienen que aprender a valorar algo más?

Un buen juego

Para valorar la sensación que ofrece un juego yo tomo en cuenta los siguientes factores por orden de importancia:

  • jugabilidad
  • ergonomía
  • historia
  • estética
  • juega con amigos

Jugabilidad

Nos podemos pasar horas jugando al Candy Crush o al Tetris. Son juegos sencillos y que cualquier estudiante de informática puede programar despues del primer año de carrera.

Son pura jugabilidad.

Ergonomía

Volviendo al Candy Crush y al Tetris, fíjate que antes triunfaba era el Tetris y ahora el Candy Crush. ¿Porqué?

El Candy Crush parece estar diseñado para jugar en móviles y todos tenemos un móvil. Se puede jugar solo con un solo dedo.

Para jugar al Tetris sin frustrarte necesitas botones para desplazamiento y giros. Si le das el Tetris a tu hijo en el móvil te va a durar un par de minutos. Dale el mismo juego en una GameBoy y le tendras enganchado horas.
Yo y mi hijo podemos dar fe de ello.

Los que dicen que con un teléfono móvil las videoconsolas no tienen sentido sencillamente no tienen ni idea de lo que están hablando. Intenta jugar sin dos Joysticks al Geometry Wars.

Estética

En el store de tu móvil tienes un monton de candy crushes pero en el apartado estético (explosiones, sonidos, desplazamientos, ...) el equipo de desarrollo ha hecho un gran trabajo. Ese factor es el diferencial en muchos juegos que pasan de ser "uno más" a ser auténticos éxitos.

Historia

Ya existían juegos parecidos a los Angry Birds. Una de las claves de su éxito ha sido la historia de los cerdos malos que se quieren comer los huevos. ¿Quien no va a querer ayudarles?

Muchas veces he oído decir que es un juego sencillo que podía haber hecho cualquiera. Tu mismo podrías haber hecho el Apple Flinger.

Si todavía no entiendes la diferencia juega un rato al Angry Birds y otro al Apple Flinger. Luego sigue leyendo.

Juega con amigos

Por ultimo, la posibilidad de jugar online compitiendo con tus amigos o con otros clanes es otro factor que hay que tomar en cuenta.

Para mi es totalmente prescindible pero hay que reconocer que muchos juegos no tendrian el éxito que tienen si no fueran online, por ejemplo el World of Warcraft.

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Sun Jul 8 07:02:29 2018

July 05, 2018

ASLUCO :: Aula de Software Libre de la Universidad de Córdoba

Salvemos Internet

Estimada lectora, estimado lector:

El 5 de julio de 2018, el pleno del Parlamento Europeo votará si proceder con una propuesta de directiva sobre los derechos de autor. Esta, si se aprobase, dañaría significativamente la Internet abierta que hoy conocemos.

En lugar de actualizar las leyes de derechos de autor en Europa y promover la participación de toda la ciudadanía en la sociedad de la información, la directiva amenazaría la libertad en línea e impondría nuevos filtros, barreras y restricciones para acceder a la Web. Si la propuesta se aprobase en su versión actual, acciones como el compartir una noticia en las redes sociales o el acceder a ella a través de un motor de búsqueda se harían más complicadas en Internet.

Esta web permanecerá cerrado durante todo el día 5, en solidaridad con otras páginas como la Wikipedia en español

Puedes leer un comunicado más completo aquí:

 

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Comunicado_4_julio_2018

La entrada Salvemos Internet se publicó primero en Aula de Software Libre.

by Sergio Gómez at Thu Jul 5 06:26:16 2018

July 01, 2018

OSL-UGR :: Oficina de Software Libre - Universidad de Granada

Quita, que te ayudo

La Oficina de Software Libre organiza la quinta edición del Campus Tecnológico Interuniversitario para Chicas en la Universidad de Granada. Se trata de un campamento de día donde más de 60 chicas preuniversitarias, en Ceuta y en Granada, van a disfrutar desarrollando un proyecto tecnológico. ¿Por qué un campus tecnológico solamente para chicas? La razón es bastante compleja pero puede resumirse en el hecho de que la participación de las chicas y las mujeres en las áreas STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) es muy minoritaria. 

El mundo no puede permitirse perder todo el talento de aquellas mujeres que no se terminan de ver, que no se sienten bienvenidas, o que se rinden y deciden tomar otra vía, quizá con menos obstáculos. Los prejuicios, los estereotipos y la discriminación, que aún hoy en día campan a sus anchas, en el mundo científico y tecnológico son más habituales de lo que cabe suponer.

Para conmemorar el inicio del campus, hemos querido dedicar nuestra entrada humorística de este mes a una situación que en esta ocasión provoca JC Cabezacuadrada, pero que se podría dar cualquier día a cualquier hora, porque es habitual. Nuestro colega Cabezacuadrada puede tener buena intención, pero lo cierto es que representa un ejemplo de la actitud habitual que se tiene ante chicas que son capaces y competentes: se les trata como si no lo fueran. Solamente por el hecho de ser mujer ya se pone en duda su capacidad y su habilidad. Con estas actitudes, día tras día, solamente se consigue desalentar y alejar del mundo tecnológico a mujeres que podrían aportar grandes avances e ideas.

Venga ya. Basta. Es hora de dejarse de estereotipos y actitudes del siglo pasado. Vamos a avanzar. Vamos a pararnos a pensar si esos pequeños gestos realmente son pequeños e insignificantes o si se acumulan en una montaña gigante de gestos. Vamos a ser conscientes de que estamos perpetuando actitudes que no favorecen que las niñas y las mujeres se sientan cómodas y libres para usar y desarrollar tecnología. Vamos.

by oselit@ at Sun Jul 1 20:37:56 2018

June 28, 2018

OSHL-UMH :: Oficina de Software Libre y Hardware Libre - Universida Miguel Hernández de Elche

#NoSinMujeres: el movimiento de académicos y economistas

Más de medio centenar de economistas y académicos de Ciencias Sociales se han comprometido a no participar en mesas redondas, conferencias, congresos o cualquier otro acto académico con más de dos ponentes en el que no haya al menos una mujer en calidad de experta. Este es el compromiso de quienes han secundado la iniciativa […]

by cm.5 at Thu Jun 28 08:35:53 2018

June 19, 2018

OSL-ULL :: Oficina de Software Libre - Universidad de La Laguna

Curso de Javascript ES6 y Cloud Computing en junio y julio

Durante los meses de junio y julio, y dentro del marco del programa de formación de la OSL, se impartirán dos cursos relacionados con tecnologías web, especialmente útiles si estás interesado en el mundo de la programación, del diseño o desarrollo web o de la administración de servidores:

 

Cursos OSL Junio/Julio 2018


Por un lado, tenemos el curso de Programación web con Javascript ES6. En este curso, la idea es aprender las bases y fundamentos de Javascript (ES6) en un curso práctico donde se combinará la teoría con la construcción de varios entretenidos ejercicios combinando HTML5, CSS3 y Javascript. El curso está especialmente enfocado para usuarios que tienen conocimientos básicos previos de programación (variables, funciones, objetos…) y quieren pasarse al mundo de Javascript, perfeccionando o aprendiendo rápidamente todas sus peculiaridades y características a lo largo de la semana, de forma entretenida y práctica. Recomendamos llevar impresa la hoja de referencia gratuita de LenguajeJS.com.

  • Impartición: Del 25 de Junio al 29 de Junio (de lunes a viernes)
  • Horario: Turno de tarde (16:00 – 20:00)
  • Convalidable: Sí, convalidable por 2 ECTS.
  • Precio: 55€ (45€ si eres desempleado, 39€ si eres estudiante de la ULL)
  • Profesor: José Román Hdez (@Manz)
  • Inscripción: Puedes inscribirte en este enlace.

Por otro lado, tenemos el curso de Introducción al Cloud Computing con Digital Ocean. En este curso, se introducirá al alumno en el proveedor de servidores en la nube Digital Ocean, una alternativa económica a entornos mucho más caros como Microsoft Azure o Amazon Web Services (AWS). En el curso veremos los diferentes servicios que ofrece Digital Ocean, como crear máquinas VPS en la nube, administrarlas desde una terminal de Linux, asociarlas a un dominio y levantar el servidor para alojar nuestra página en él utilizando y configurando servidores como Apache o Nginx. Nota: Durante el curso, se hará lo posible para que el alumnado disfrute de una pequeña cantidad inicial en su monedero de DigitalOcean sin tener que invertir nada de forma adicional. Recomendamos llevar impresa la hoja de referencia gratuita de TerminaldeLinux.com.

  • Impartición: Los días 9, 10 y 11 de Julio (de lunes a miércoles)
  • Horario: Turno de tarde (16:00 – 19:30)
  • Convalidable: Sí, convalidable por 1 ECTS.
  • Precio: 40€ (35€ si eres desempleado, 30€ si eres estudiante de la ULL)
  • Profesor: José Román Hdez (@Manz)
  • Inscripción: Puedes inscribirte en este enlace.

 

Si tienes dudas o preguntas sobre los cursos, puedes preguntar directamente al profesor en el correo manz@emezeta.com.

El artículo Curso de Javascript ES6 y Cloud Computing en junio y julio es contenido del sitio Oficina de Software Libre (OSL).

by José Román Hernández Martín at Tue Jun 19 09:34:11 2018

June 15, 2018

OSL-ULL :: Oficina de Software Libre - Universidad de La Laguna

Colabora con la ULL en TLP Tenerife 2018

Un año más vuelve TLP Tenerfe (#TLP2018), en esta ocasión se celebrará del 17 a 22 de julio en el recinto ferial de S/C de Tenerife. La Universidad de La Laguna (ULL) es patrocinador y, como otros años, tendrá un estand ULL en TLP (@ULLenTLP) en el que colabora activamente la la Oficina de Software Libre y que se pretende llenar de actividades. Pero necesitamos la colaboración de la comunidad universitaria para ello. Las distintas formas en que estamos articulando tú colaboración son:

  • Ser Voluntario/a ULL en TLP: Puedes ayudarnos a organizar el estand de la ULL y colaborar en sus actividades, tendrás acceso gratuito al Summer-Con durante toda la TLP y te quedarás con la camiseta oficial ULLenTLP. Necesitamos todo tipo de perfiles, además certificaremos tu participación, pudiendo otorgarte hasta 3 créditos ECTS según tu nivel de implicación. También dicha participación valdrá como mérito en las becas de colaboración en aulas de informática de la ULL. Para mostrarnos tu interés en participar en nuestro programa de voluntariado, realizado con la colaboración de la Fundación General de la ULL y ULL Solidaria, has de rellenarnos este formulario con tus datos.
  • Tu Proyecto en TLP: Puedes dar visibilidad en nuestro estand a tu proyecto tecnológico de investigación, trabajo fin de grado o máster, etc. Formará parte de las actividades del estand y podrá ser visto por miles de personas. Para ello has de rellenarnos este formulario describiendo la actividad a realizar.
  • Sigue nuestro blog y RRSS: Tanto en nuestro blog TLP ULL como en nuestras redes sociales Facebook y Twitter iremos publicando periódicamente noticias de la TLP Tenerife y nuestras actividades en ella.
  • Visita el estand de la ULL en TLP: Si tienes pensado pasarte por TLP Tenerife no dudes en visitarnos, intentaremos resolver cualquier duda que tengas sobre las actividades o sobre la ULL, y si lo deseas te reservaremos alguno de nuestros ordenadores para que tú también te unas con la mayor conexión del país.

Si tienes cualquier duda contacta con nosotros.

El artículo Colabora con la ULL en TLP Tenerife 2018 es contenido del sitio Oficina de Software Libre (OSL).

by Patricio García Báez at Fri Jun 15 11:57:57 2018

June 13, 2018

ASLUCO :: Aula de Software Libre de la Universidad de Córdoba

II Jornadas de Encuentro EPSC-Empresa 2018

El próximo lunes 18 de abril tendrán lugar las II Jornadas de Encuentro EPSC-Empresa. Tendrán lugar en el Aulario Averroes, del Campus de Rabanales, desde las 9.30 hasta las 13.30 horas.

Estas jornadas, que celebraron en 2016 su primera edición, son un lugar de encuentro entre estudiantes y empresas empleadoras de los sectores TIC e industrial. Con formato de foro de empleo, estas jornadas tienen una clara vocación social, y suponen una gran oportunidad tanto para las empresas expositoras, que pueden informar de su actividad y encontrar el talento adecuado a sus necesidades, como para los estudiantes, ofreciéndoles su primer contacto con empresas de su sector productivo, con el objetivo de potenciar su desarrollo profesional y darse a conocer como potenciales candidatos.

Las Jornadas van especialmente enfocadas a estudiantes de la Escuela Politécnica Superior de Córdoba, tanto de grado como máster.

Puedes consultar la agenda y las empresas participantes en la web de las jornadas.

La entrada II Jornadas de Encuentro EPSC-Empresa 2018 se publicó primero en Aula de Software Libre.

by Sergio Gómez at Wed Jun 13 16:50:04 2018

June 05, 2018

OSL-UC3M :: Oficina de Software Libre de la U. Carlos III de Madrid

Ubuntu 18.04 ‘Bionic Beaver’ liberada

Ya tienes disponible la nueva versión Ubuntu 18.04 Bionic Beaver, la última versión de soporte extendido (LTS) de la distribución de Canonical que tendrá soporte extendido durante 5 años. Entre las novedades que incorpora destacan: es la primera versión LTS que vuelve a incoporar el escritorio Gnome el cual te recomendamos por eficiencia y usabilidad, mejora el explorador de archivos e incluye las últimas versiones de las aplicaciones más comunes, como Firefox, Libre Office o Gimp, entre otras.

Recuerda que la Universidad Carlos III de Madrid mantiene un mirror oficial de Ubuntu (http://ubuntu.uc3m.es/ubuntu-releases/) desde el cual puedes descargar esta u otras versiones anteriores de Ubuntu. También puedes consultar información o descargar la distribución desde la página oficial de Ubuntu: http://www.ubuntu.com/.

 Fuentes: Genbeta, Ubuntu

by crisol at Tue Jun 5 16:14:33 2018

May 29, 2018

OSHL-UMH :: Oficina de Software Libre y Hardware Libre - Universida Miguel Hernández de Elche

Acelerar Firefox en Ubuntu 18.04 ahora es posible

El navegador web Mozilla Firefox está presente en todas las distribuciones GNU/Linux. Por ello, muchos lo denominan como el navegador web del Software Libre por excelencia, pero no hay que olvidar que es un navegador web pesado. Cambiar la configuración de los plugins El primer caso para hacer que Firefox sea más rápido es cambiar […]

by cm.5 at Tue May 29 10:14:22 2018

May 25, 2018

OSLUZ :: Oficina de Software Libre - Universidad de Zaragoza

Cryptoparty

Este próximo martes, día 29, se impartirá una charla sobre navegación segura. 

CryptoParty es una iniciativa pública y gratuita orientada específicamente a enseñar a sus asistentes cómo proteger su privacidad en internet, además nos enseñarán cómo podemos aumentar nuestra seguridad en la red.

Todos los asistentes podrán aprender a utilizar herramientas básicas de cifrado y seguridad informática, todo ello ayudado por verdaderos hackers.

El evento será a las 17:00 en el aula 1 sicuz de la Facultad de Ciencias B - Matemáticas y, como en otras ocasiones, estará abierto a toda la comunidad universitaria.

¡Te esperamos!

by osluz at Fri May 25 10:53:02 2018

May 24, 2018

OSL-UGR :: Oficina de Software Libre - Universidad de Granada

Para aprender a programar de forma divertida: Scratch 3.0

Saber programar a día de hoy para las niñas y los niños es algo muy útil por diferentes motivos:

  • Los peques de hoy en día han nacido en una era tecnológica, donde comparten su día a día con la tecnología (móviles, tablets, ordenadores) y no solo deben ser capaces de hacerlos funcionar, sino conocer la forma en que lo hacen y ser capaces de sacarles el máximo partido.
  • Para el ámbito académico, en muchas comunidades autónomas dentro del currículum de primaria y secundaria existen asignaturas de tecnología y programación.
  • Para su futuro laboral, saber programar es una gran ventaja y cuanto antes aprendan más natural les será ejercerlo.
  • Se refuerza el pensamiento computacional, mediante el cual se puede dividir un problema grande en varios más pequeños, estructurando la mente y dando orden a las ideas.
  • Se fomenta la creatividad, las habilidades sociales, la resolución de problemas y el afán de superación.

Para aprender a programar, una de las herramientas más usadas en Scratch, y estamos de enhorabuena, porque este año 2018 podremos disfrutar de la nueva versión de Scratch, que llevará como nombre Scratch 3.0, y que estará disponible a partir de agosto de 2018. Si no podemos esperar, tenemos la opción de probar la versión preliminar en la web de Scratch como en GitHub.

 

 

Par aquellos que no conozcan Scratch, podemos decir que es un lenguaje de programación visual, sencillo e intuitivo  desarrollado por el MIT.​ Su gran ventaja es que no es necesario escribir a mano el código, ya que su funcionamiento es mediante bloques, que se arrastran y se colocan, como si fueran piezas de un puzzle. Esta es la principal razón de su principal característica y es que se trata de un lenguaje de programación libre de sintaxis, por lo que las personas que lo usan no están sujetos a obedecer reglas estrictas a la hora de escribir un programa. Además, es multiplataforma y disponemos de versión offline y online.

A continuación, os contamos las novedades de la nueva versión de Scratch:

  • Una nueva interfaz: Nos encontramos con una interfaz rediseñada, con nuevos colores, nuevos estilos de los bloques y en la que se ha apostado por el uso total de HTML5, con lo que se busca la compatibilidad en cualquier dispositivo que pueda ejecutar un navegador.
  • Compatibilidad de bloques horizontales y verticales: De esta forma se rompe con una de las grandes diferencias entre la versión clásica de Scratch y Scratch Jr (versión para tablets y móviles). De esta manera, se permite el uso de bloques verticales para los programadores veteranos y la programación con bloques horizontales para los novatos.
  • Nuevos tipos de bloques, con los que podemos establecer transparencia al lápiz, nuevos bloques con los que editar la apariencia del personaje.
  • Nuevas herramientas en el editor de imágenes: Más preciso, uso de la goma en el editor de imágenes vectorial, gradientes de color…
  • Editor de sonido con nuevos estilos y opciones, como el modo eco, sonido robot o posibilidad de sonido rápido o lento.
  • Texto de los bloques más grandes, que facilita su uso en dispositivos móviles.
  • Nuevas extensiones a incorporar de música y lápiz.
  • Uso de Scracth Blocks, que son las librerías que usa Blocky, permitiendo programar proyectos entre las dos plataformas.
  • Nuevos personajes, fondos y sonidos.

Además, podremos usar las creaciones que hemos realizado en las anteriores versiones de Scratch, ya que es retro-compatible con las versiones 1.4 y 2.0.

Os animamos a probar la nueva versión de Scratch y si queréis más información podeís consultar la web oficial de Scratch o su repositorio en Github.

Imagen destacada de http://info.scratch.mit.edu/Community_Guidelines [CC BY-SA 3.0], via Wikimedia Commons

 

 

 

by Mila at Thu May 24 13:35:51 2018

May 22, 2018

OSLUZ :: Oficina de Software Libre - Universidad de Zaragoza

Viernes Libre: OpenStreetMap

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Icono de Imagen 2018_05_18_openstreetmap.jpg105.74 KB

 Para celebrar el inminente fin de curso organizamos, junto al Departamento de Geografía y Ordenación del Territorio de la Universidad de Zaragoza, una charla y posterior taller sobre OpenStreetMap

 

Foto de la noticia

 

El evento será el viernes día 25 de mayo, de 16:30 a 19:30 en el aula VIII de la Facultad de Filosofía y Letras y estará abierto a toda la comunidad universitaria.

En él se realizará una charla y, posteriormente, un taller sobre la edición y los recursos de la plataforma.

 

¡Te esperamos!

 

by osluz at Tue May 22 09:37:53 2018

April 23, 2018

SOLFA·US :: Software Libre_Fuente Abierta - Universidad de Sevilla

La FCom acoge un encuentro internacional sobre diseño gráfico y software libre

La FCom acoge un encuentro internacional sobre diseño gráfico y software libre

El Libre Graphics Meetings (LGM), que se celebrará entre la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla y el Espacio Tramallol del 26 al de abril al 30 de abril, acogerá a expertos internacionales para discutir las posibilidades creativas del diseño y el software libre.

El Grupo Interdisciplinario de Estudios en Comunicación, Política y Cambio Social (COMPOLÍTICAS) de la Universidad de Sevilla co-organiza este encuentro junto al grupo local del LGM y Buenaventura Comunicación Social.

El encuentro arrancará el jueves 26 en la Facultad de Comunicación (Avda. Américo Vespucio, s/n. Isla de la Cartuja) con la presentación del congreso a cargo del profesor Jose Candón Mena, del Grupo COMPOLITICAS, y Macarena Hernández, representante de la Asamblea Local del LGM y Buenaventura Comunicación Social. Tras la presentación se impartirá una conferencia sobre el estado actual de los diferentes proyectos. El viernes tendrán lugar diferentes charlas, talleres y encuentros de grupos de trabajo a lo largo de todo el día. El sábado y el domingo las actividades se trasladarán al Espacio Tramallol (c/ Pasaje Mallol, 22). El lunes el Libre Grphics volverá la Facultad de Comunicación para presentar los útimos proyectos y celebrar la asamblea de clausura. El programa completo puede econtrarse en la web del LGM: http://libregraphicsmeeting.org/2018/es/program/

Sevilla ha sido la ciudad elegida por el colectivo internacional del Libre Graphics Meeting para celebrar la decimotercera edición de su encuentro anual, donde expertos de diferentes países acuden para compartir las últimas novedades de los proyectos que desarrollan, realizar talleres y compartir avances y conocimientos en torno al software libre centrado en el diseño.

Este encuentro anual sobre las posibilidades creativas del software libre y de código abierto se celebra anualmente desde 2006 y su intención es atraer a desarrolladoras, artistas y profesionales a usar y mejorar las aplicaciones creativas de este tipo de software buscando promover el diálogo entre desarrolladoras, usuarias y otros muchos perfiles que encajan entre estas dos categorías. Ediciones anteriores se han celebrado en ciudades como Montreal, Viena, Madrid, Londres o Río de Janeiro.

Según José Candón, co-organizador del LGM, “al contrario que otras iniciativas en torno al software libre el LGM siempre ha tenido un enfoque fuertemente artístico, con diseñadoras y artistas mostrando su trabajo al lado del de las desarrolladoras de software”. Promover el contacto y el diálogo entre las desarrolladoras y los usuarios es uno de sus objetivos. “Desde sus inicios en 2006-señala en profesor Candón- el Libre Graphics Meeting ha sido un crisol donde el software libre, los desarrolladores, diseñadores, usuarios y artistas de todo el mundo han tenido la oportunidad de encontrarse, intercambiar ideas y planear el futuro desde la gráfica libre. Este encuentro es participativo y por tanto de asistencia libre y abierta”.

Programa de mano LGM 2018 (pdf)

Noticia original de cosmopoliticas.org

by javsanpar at Mon Apr 23 17:38:19 2018

March 10, 2018

GUL-UC3M :: Planeta Grupo de Usuarios de Linux de la U. Carlos III de Madrid.

Jose Manuel: Juego, Metaverso y Realidad Virtual (y III)

VRMMOM

Virtual Reality Masive Multiplayer Online Metaverse .

Características deseables en un VRMMOM

Un software para construir un VRMMOM debería:
  • permitir compartir y crear contenido
  • ser Sofware Libre para poder:
    • modificar y redistribuir las modificaciones
    • desplegar tantas copias de la plataforma como queramos
    • poder elegir si desplegar en infraestructura pública o privada
  • tener carácter distribuido:
    • legislación distribuida
    • tolerancia a fallos
  • ser infinitamente escalable
  • usar protocolos abiertos para ser interoperable
  • ...

¡Como internet!

Un poco de historia

El software sobre el que voy a hablar en los siguientes posts lleva gestándose unos 20 años y hay una persona que nos va a servir de hilo conductor. No es una idea peregrina que se le acaba de ocurrir a alguien.

Todo empieza así: un adolescente sueña con una realidad virtual que no tenga las mismas limitaciones que tiene nuestro mundo material … pero es solo un adolescente. Su nombre es Philip Rosedale.

Su trayectoria resumida en unas pocas líneas:

  • Con 17 años crea su propia compañía para vender sistemas de bases de datos y comienza a estudiar física, acabando la carrera años más tarde.
  • Con 26 años (1994) Rosedale empieza a aterrizar el sueño de crear mundos virtuales usando Internet.
  • Con 27 años (1995) crea FreeVue destinado a la reproducción de vídeos en streaming.
  • Con 28 años (1996) FreeVue se integra en RealNetworks y pasa a llamarse RealPlayer. Es nombrado CTO y Vicepresidente de la empresa.
  • Con 29 años (1997) Rosedale, ya con dinero en el bolsillo, deja RealNetworks.
  • Con 31 años (1999) se lanza a por su sueño:
    • funda Linden Lab dedicado a la creación de hardware háptico para su uso dentro de entornos de Realidad Virtual
    • pero lo abandona por un problema de patentes de hardware
  • Con 33 años (2001) de Philip renombran su metaverso de pruebas "Linden World" y lo llaman "Second Life".
  • Con 34 años (2002) de Philip Rosedale se saca la primera beta de SecondLife con 16 regiones.
  • Con 35 años (2003) de Philip se introduce la moneda, teletransportes, ... y se evoluciona el producto.
  • Con 38 años (2006) de Philip Linden Labs recibe un premio a la innovación y uno de sus primeros usuarios pasa a ser millonario gracias a SecondLife.
  • Con 39 años (2007) de Philip Linden Labs hace Open Source el cliente. La comunidad deduce a partir de él las especificaciones del protocolo y crea OpenSimulator.
    A partir de OpenSimulator nacen otras compañías y organizaciones donde el protocolo que usa Second Life pasará a ser el más extendido en internet para la creación de mundos virtuales interconectados ... pero centrémonos en Philip.
  • Con 40 años (2008) Philip anuncia su dimisión como CEO y pasa a ser Director de la empresa.
  • Con 41 años (2009) Philip ve que las cosas no van bien y deja la empresa que el mismo fundó.

Una trayectoria bastante movida. Lo que pasó a continuación fue la gran caída de interés sobre este mercado al aparecer alternativas que encajaban mejor con las necesidades de los usuarios y el tema dejó de salir en los telediarios.

El interés sigue ahí

Sin embargo en el 2011 se publica "Ready Player One" claramente inspirado en Second Life resultando un éxito rotundo en ventas que ha llegado hasta nuestros días y del que Steven Spielberg ha sacado una película que ¡se estrena en solo 20 días!

En realidad el interés siempre ha estado ahí pero la tecnología hardware nunca ha estado a la altura.

La historia continúa

Desde el 2009 hasta ahora han seguido pasando cosas y para mi la más relevante desde el punto de vista de software es que:

  • con 45 años (2013) y 4 hijos Rosedale comienza un nuevo proyecto:

caché

¡High Fidelity cumple!

High Fidelity cumple todas las características que debería cumplir un VRMMOM:

  • es software Libre
  • personalizable hasta el extremo
  • infinitamente escalable
  • distribuido

En High Fidelity se solucionan los problemas de los que adolecen anteriores tecnologías, se incorporan los últimos avances en hardware háptico y de realidad virtual así como los últimos avances en tecnologías distribuidas como blockchain.

En los próximos posts veremos donde encaja cada pieza en High Fidelity.

¡El futuro está llegando!

¿Te imaginas hacer teletrabajo de verdad? ¿o quedar con tus amigos sin moverte del sofá viéndoles sonreir y hacer bromas?
¡No queda mucho para eso!

¡Emociónate!

caché

Sat Mar 10 07:50:34 2018

December 29, 2017

OSL-ULPGC :: Oficina de Software Libre - Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

Buka, alternativa libre y ligera para leer desde Ubuntu 17.10

¿A quién no le apasiona un buen libro? Para muchos la lectura es algo fundamental en sus vidas y cada vez son más los amantes de la lectura. Como todo, la lectura también se ha digitalizado y muchas personas prefiren leer a través de tablets, ordenadores, ebooks, antes de tener …

by root at Fri Dec 29 14:00:24 2017

December 26, 2017

OSL-ULPGC :: Oficina de Software Libre - Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

PeerTube, la plataforma Open Source como alternativa a YouTube.

Competir contra YouTube, Facebook o Vimeo en cuanto a vídeos es muy difícil, ya no solo por el gran contenido que impera en estos portales, si no porque cualquiera que trate de introducirse en el mercado no tendría una oportunidad fácil puesto que necesitaría capacidades grandes de capacidad en servidores …

by root at Tue Dec 26 14:00:10 2017

April 22, 2016

OSL-UC3M :: Oficina de Software Libre de la U. Carlos III de Madrid

Ubuntu 16.04 ‘Xenial Xerus’, liberada

Ya tienes disponible la nueva versión 16.04 de Ubuntu. Bautizada como “Xenial Xerus”, se trata de una versión con soporte extendido, 5 años, que incluye importantes novedades como:  el nuevo gestor de paquetes Snap, la versión 4.4 del kernel con soporte para el último hardware AMD e Intel, compatibilidad con el sistema de archivos ZFS y múltiples mejoras en la interfaz de usuario.

En este artículo se resumen las principales mejoras incluidas en esta nueva versión. También puedes consultar información o descargar la distribución desde la página oficial de Ubuntu: http://www.ubuntu.com/.

Recuerda que la U. Carlos III de Madrid mantiene un mirror oficial de Ubuntu (http://ubuntu.uc3m.es/ubuntu-releases/) desde el cual puedes descargar también esta u otras versiones anteriores de Ubuntu.

Fuentes: Genbeta, Ubuntu

by crisol at Fri Apr 22 12:54:55 2016

May 30, 2015

Gcubo :: Grupo de Usuarios GNU/Linux de Granada

Opina aunque no te pregunten

¿Has asistido alguna vez a cursos o talleres, y no has tenido opción a dar tu opinión de como se ha desarrollado?

Pues un compañero ha pensado en la forma de hacerlo por su cuenta. Y la comparte con nosotros.

La idea es simple. Nos ofrece una encuesta modelo (en pdf) para que rellenemos y mandemos al responsable de la formación sobre la que queremos opinar.

Se puede descargar de:

Perfecto para saber vuestra opinión sobre lo que hacemos en Gcubo.

by frearlv at Sat May 30 18:20:22 2015

May 28, 2015

Gcubo :: Grupo de Usuarios GNU/Linux de Granada

Renovación de Membresía

En las últimas ocasiones en las que nos hemos encontrado (Asambleas, reuniones de la Junta Directiva y/o actividades) es inevitable hablar de la situación de la Asociación en cuanto a participación de Soci@s se refiere. Por ese motivo, en la última Asamblea se decidió replantear la relación del Socio con la Asociación, buscando un doble objetivo:

  • Poder saber con cierta periodicidad quienes formamos parte de la Asociación.
  • Propiciar un mínimo de implicación en la misma.

Para ello nos hemos propuesto contactar, anualmente, con todas las personas que de alguna forma tenemos vinculo con Gcubo (socios, simpatizantes, seguidores…), y preguntarnos que grado de implicación y que compromiso asumimos para el año entrante. Así, para ser considerad@ Soci@, nos planteamos tres tipos de compromisos (a elegir):

  • Económico: Una cuota mínima de 6 €/año*.
  • O/y formativo: Una charla/taller de lo que domines dentro del SoftLibre o CultLibre*.
  • O/y apadrinamiento: Acompañamiento a un@ novat@ en el uso de SL, previa participación en un taller de introducción.
  • O/y lo que se te ocurra (una actuación, un diseño, una visita chula, ayudar en la organización de un evento…).

Se considerarían Simpatizantes las personas que por cualquier motivo no han podido (o querido) asumir ningún tipo de compromiso, pero quieren seguir vinculad@s a la Asociación.

* Por Paypal o transferencia. Enviando por mail un justificante que identifique a la persona.

* Un taller no impartido permitirá renovar cada año la membresía hasta que sea impartido.

Los campos marcados con * son obligatorios.

--Puedes marcar varias opciones.

by frearlv at Thu May 28 18:35:09 2015